domingo, 18 de janeiro de 2009


Boa semana pessoal!!!!!
beijinhos!!!!!!!!!!!!

PROJETO BRINCAR

Olá meninas!!!!!
Encontrei este projeto, e quero dividir com vocês.
Foi postado por (marc1nhapoa em 08/09/2008 Blogs_Educativos)
Espero que aproveite!!!!!!!!!!!!!!

PROJETO BRINCAR
1-ALI BABÁ E OS QUARENTA LADRÕES
Material: um saquinho de areia (o tesouro).
Formação: traçado de duas linhas paralelas, uma é o pique e a outra a "gruta", onde Ali Babá dorme, tendo ao lado o "tesouro".
Desenvolvimento: os ladrões avançam na ponta dos pés, aproximam-se em silêncio, roubam o "tesouro", Ali Babá acorda e corre em perseguição aos ladrões que fogem para o pique. Quem for pego é mantido em um "cativeiro", junto a Ali Babá.
Finalização: termina quando restar apenas um jogador, na próxima rodada este último é que será o Ali Babá.
Comentários (objetivos): habilidade de correr em grupo, de virar para correr (fugir), iniciativa, velocidade, ordem, honestidade, controle tônico e atenção.
2-QUEM ESTÁ FALTANDO?
Material: um lençol.
Formação: em círculo, todos sentados.
Desenvolvimento: um dos jogadores é escolhido aleatoriamente para sair da sala por alguns instantes. O resto do grupo permanece sentado. Um dos jogadores da roda é coberto com o lençol (é importante que não apareça nenhuma parte do corpo e que o jogador permaneça em silêncio). Logo o jogador que está do lado de fora da sala volta e deverá adivinhar qual colega foi coberto. Em outro momento dois participantes podem trocar de lugar ou até mesmo o grupo todo, dificultando para quem está adivinhando.
Finalização: os participantes podem discutir na roda a posição que estavam sentadas, quem estava de um lado, quem estava de outro e o que mudou (as trocas), ou quando houver diminuição do interesse pelo jogo.
Comentários (objetivos): percepção visual, memória, organização espacial e atenção.

3-VAI E VEM
Material: nenhum
Formação: sentados no chão em círculo ; um aluno fora do círculo, em pé.
Desenvolvimento: o jogador que está fora do círculo correrá ao redor e baterá nas costas de um colega dizendo: "Vem" ou "Vai"; o colega que receber a batida deverá correr atrás dele se for dito "Vem", ou correr em sentido contrário se for dito "Vai", tentando ocupar novamente seu lugar no círculo. Quem ficar em pé continua a brincadeira batendo em outro colega e assim sucessivamente.
Finalização: quando diminuir o interesse do grupo pelo jogo.
Comentários (objetivos): desenvolver a agilidade e a organização espacial.
4-PEGA-PEGA
Material: nenhum
Formação: jogadores dispostos num círculo em pé.
Desenvolvimento: a brincadeira se inicia com a escolha de quem vai ser pegador. Para proceder à escolha o coordenador usa as cores da roupa dos participantes como forma de seleção. Inicia com uma cor, exemplo a cor branca. Depois vai variando as cores, até que todos tenham participado da brincadeira. Definidos os grupos de "caçadores" e "fugitivos" aos poucos as variantes vão sendo desenvolvidas:
a. quem for pego vira estátua;
b. quem for pego vira estátua e pode ser salvo da posição através de um toque de outro colega que não foi pego;
c. criar áreas de refúgio (ferrolhos) onde não é permitido perseguir nem pegar;
d. criar posições corporais que sirvam de ferrolhos. EX: quem estiver de quatro não pode ser pego, etc.
Finalização: a brincadeira termina quando o interesse dos participantes acabar.
Comentários (objetivos): desenvolver a agilidade e a organização espacial e temporal.
5-PALAVRAS EM CADEIA
Material: nenhum
Formação: serão formadas equipes de 4 ou mais pessoas.
Desenvolvimento: o jogo consiste em formar palavras, as quais deverão começar com a última letra da palavra precedente. Esta deverá ser dita em 10 segundos, contados pelo coordenador do jogo. As palavras podem ser limitadas à cidade, animais, nomes de pessoas, etc. Por exemplo, se for escolhido "nomes de cidades" o jogo se desenvolverá da seguinte maneira: o 1º participante da equipe que desafia dirá: São Paulo. Então o membro da equipe contrária responderá: Ourinhos, antes de completar 10 segundos. As perguntas deverão suceder-se de forma alternada, ganhando cada equipe um ponto sempre que acertar.
Finalização: a equipe que fizer mais pontos, será a vitoriosa.
Comentários (objetivos): raciocínio, atenção e fluência vocabular.

6-DESENHAR UM PORCO
Material: lápis e papéis.
Formação: participantes sentados em seus lugares, com papel e lápis.
Desenvolvimento: ao sinal do chefe, todos devem fechar os olhos e desenhar um porco no papel, não se esquecendo de pôr os olhos.
Finalização: ganha o jogador que fizer a representação mais exata do porco.
Comentários (objetivos): organização espacial, expressão gráfica da imagem.
7-AUTÓGRAFOS
Material: lápis e papel
Formação: participantes livremente dispostos.
Desenvolvimento: de posse de lápis e papel, cada participante deve, no tempo estabelecido pelo coordenador, obter o maior n.º de autógrafos dos presentes.
Finalização: obterá triunfo o participante que conseguir no tempo estabelecido o maior número de autógrafos.
Comentários (objetivos): refletir sobre as interações estabelecidas na busca dos autógrafos, onde a ênfase em obter (receber) assinaturas frequentemente suplanta o gesto de formar autógrafos (dar).

8-CORRIDA DO NÓ
Material: lenços conforme o nº de equipes.
Formação: participantes divididos em equipes sentados nas cadeiras coluna. O 1º participante de cada equipe com um lenço grande amarrado entre o cotovelo e o ombro (braço esquerdo).
Desenvolvimento: ao sinal dado o jogador desamarrara o lenço com a mão direita vira para trás e amarra no braço esquerdo do seguinte. Assim segue até que o último desamarre o lenço e venha até a frente e amarre-o no braço do 1º.
Finalização: será vencedora a equipe que o 1º jogador levantar o braço esquerdo com o lenço amarrado.
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, coordenação viso motora e organização espacial.

9-Barata assustada
Material: um objeto qualquer que possa passar de mão em mão.
Formação: jogadores em círculo
Desenvolvimento: a um sinal dado pelo coordenador, o objeto passa rapidamente de mão em mão. Ouvido um novo sinal, os jogadores fazem o objeto voltar. O coordenador dá vários sinais correspondendo a cada mudança de direção do objeto.
Finalização: a brincadeira acaba quando os jogadores perderem o interesse pelo jogo.
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, coordenação viso motora, organização espacial (direção), controle tônico.
10-NARIZ PEGADOR
Material: uma caixa de fósforos.
Formação: participantes em círculo, sentados ou em pé.
Desenvolvimento: o coordenador coloca a tampa da caixa de fósforo no nariz de um participante, este, sem tirar as mãos das costas, deve colocá-la no nariz do seu vizinho, e assim, por diante. Quem deixa cair a tampa, deverá apanhá-la com o nariz e sem o auxílio das mãos. Se não o fizer, dá lugar a outro colega.
Finalização: quando todos os participantes tiverem testado.
Comentários (objetivos): equilíbrio, esquema corporal, organização espacial (adequação corporal).
11-FUTEBOL SENTADO
Material: bola, espaço amplo, onde seja possível sentar.( por ex: cancha)
Formação: os jogadores divididos em dois times, com o mesmo número de integrantes, sentados no chão, a uma distância de dois metros uns dos outros.
Desenvolvimento: marcar um retângulo no chão, indicando os limites da "cancha". A bola será colocada no centro e poderá ser impulsionada com qualquer parte do corpo, exceto mãos e braços. Ninguém poderá levantar-se. As mãos (ou pelo menos uma delas) devem estar sempre apoiadas no piso. Quando a bola transpor a linha de fundo do campo de jogo, é marcado um gol. No futebol sentado não existe goleiro. A superfície do retângulo será variada, de acordo com a quantidade de jogadores e tendo em conta que estes se coloquem a uma distância tal que não se toquem entre si.
Finalização: ganha o time que fizer mais gols.
Comentários (objetivos): equilíbrio, adequação espaço-temporal (estimativa do chute ao alvo), controle tônico, coordenação motora.
12-O BASTÃO QUE CAI
Material: um bastão de mais ou menos um metro de comprimento.
Formação: todos os jogadores, exceto um, que será escolhido anteriormente, formarão um círculo de aproximadamente seis metros de diâmetro.
Desenvolvimento: o jogador que não entrou na composição do círculo, deverá ficar no centro, segurando o bastão, que terá um de seus extremos apoiados no solo. O jogo começa quando o jogador do centro diz o nome de um dos componentes do círculo e, ao mesmo tempo, solta o bastão. O jogador citado deve correr ao centro e pegar o bastão antes que ele caia no chão. Se conseguir, será o "bastoneiro", caso fracasse, voltará ao seu lugar. O jogador do centro não poderá chamar o perdedor novamente, antes que todos os demais tenham jogado.
Finalização: ganhará a partida o jogador quem conseguir ficar mais tempo no meio do círculo.
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, coordenação viso- motora, organização espaço- temporal, coordenação dinâmica geral.
13-ESVAZIAR E ENCHER
Material: caixas com vários objetos
Formação: os participantes distribuem-se em colunas.
Desenvolvimento: o coordenador colocará as caixas com vários objetos, na frente de cada coluna, à uma distância de 20 metros. Ao sinal do coordenador, o 1º participante deverá correr até a caixa e retirar com uma só das mãos, todos os objetos da caixa. Deve voltar correndo pára sua coluna e o 2º participante deverá repor os mesmos, também usando apenas uma das mãos.
Finalização: ganhará a partida a coluna em que todos os jogadores já foram até a caixa.
Comentários (objetivos): atenção, velocidade, coordenação motora e coordenação dinâmica geral.

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14--CORRE COMADRE
Material: um bola e lugar amplo.
Formação: os participantes devem ficar em uma fileira atrás de uma linha de saída. O coordenador ficará entre eles, segurando uma bola.
Desenvolvimento: o coordenador joga a bola rolando até uma outra linha, a de chegada, dizendo "corre comadre". Todos os participantes devem correr tentando atingir a linha de chegada antes da bola.
Finalização: ganhará a partida os jogadores que conseguirem cortar a linha de chegada antes da bola.
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, coordenação viso- motora, organização espaço- temporal, coordenação dinâmica geral.

15-BATA PALMAS (1° ANO)
Formação: Dividir os alunos em grupos de 8 colegas. Formar um semicírculo, um aluno afastado dos demais para lançar a bola.
Desenvolvimento: O aluno afastado dos demais lançará a bola para um dos colegas, mas ele só poderá agarrá-la, após bater palmas. O aluno que está com a bola pode ameaçar e não lançá-la. Os alunos deverão ficar atentos e bater palmas, depois de a bola ser lançada em sua direção. Serão contados os pontos negativos no final do jogo.

16-RINHA DE GALO
Material: nenhum.
Formação: os participantes devem estar em duplas, agachados de braços cruzados, um de frente para o outro.
Desenvolvimento: ao sinal do coordenador, cada participante deve tentar derrubar a sua dupla.
Finalização: ganhará a partida o jogador que conseguir derrubar o outro por primeiro.
Comentários (objetivos): atenção, rapidez e coordenação motora.

17-PELE DE SERPENTE
Material: nenhum.
Formação: os participantes devem formar uma fila, de pernas abertas e mãos nos ombros do colega da frente. Desenvolvimento: o último da fila deverá, rastejando passar entre as pernas dos companheiros até chegar ao início da fila. Depois será a vez do penúltimo da fila e assim sucessivamente, até que todos os jogadores mudem de lugar. Ao terminar o jogo pode recomeçar em sentido contrário.
Finalização: o jogo termina quando os participantes perderem o interesse pela brincadeira .Comentários (objetivos): atenção, coordenação motora, organização espaço- temporal, coordenação dinâmica geral.
18-GALINHA CEGA
Material: um bastão e um venda para os olhos.
Formação: os participantes devem fazer uma roda e um deles ficará no meio desta roda, a "galinha cega" no caso, com um bastão nas mãos e os olhos vendados.
Desenvolvimento: a roda começa a girar e a cantar, quando a galinha cega bater no chão com seu bastão a roda para. A galinha cega deve estender seu bastão em direção de outro participante, que se aproximará, ficando em frente e ao alcance das mãos da galinha cega. Esta deverá tentar reconhecer o jogador pelo tato. Se conseguir, este jogador irá se converter para galinha cega. Caso contrário, o jogador volta para seu lugar e o jogo continua.
Finalização: ganhará a partida o jogador quem conseguir ficar menos tempo no meio da roda.
Comentários (objetivos): esquema corporal, corpo no vazio, organização espacial, integração, reconhecimento de partes, coordenação dinâmica geral
.
19-BOCA DE FORNO
Material: nenhum
Formação: os participantes ficam em um círculo de mãos dadas e um jogador fica do lado de fora do círculo, este será o mestre.
Desenvolvimento: o círculo começa a girar e o mestre dará as ordens falando: boca de forno, os participantes do círculo respondem: FORNO, o mestre: ASSAR BOLO, o círculo: BOLO, mestre: FARÃO TUDO O QUE O MESTRE MANDAR, círculo: FAREMOS TODOS COM MUITO GOSTO. Então o mestre designará as ordens, que serão realizadas pelos participantes. Ex: dar um pulo para frente, ou um abraço no colega ao lado. A ordem dada o mestre terá que repetir a rima
Finalização: o jogo termina quando os participantes perderem o interesse pelo jogo.
Comentários (objetivos): atenção, integração, coordenação motora.
20-CAIXA SURPRESA
Material: uma caixa contendo fitas
Formação: os participantes devem sentar-se em volta da caixa.
Desenvolvimento: o coordenador pergunta aos jogadores o que pode ter dentro da caixa, os participantes darão seus palpites e caso não acertem o coordenador abre a caixa e mostra-lhes as fitas. O coordenador perguntará o que poderão fazer com as fitas. A cada sugestão dada pelos participantes, todos executarão o sugerido. Depois o coordenador propõe que se reunam em grupos, conforme as cores das fitas e construam um desenho em um espaço determinado da sala. Após a construção do desenho das fitas, farão o mesmo desenho na folha.
Finalização:
Comentários (objetivos): atenção, coordenação viso- motora, coordenação dinâmica geral,
21-DAR O BOTE
Material : Lenço
Formação: Traçam-se duas linhas paralelas distantes vinte metros mais ou menos, uma da outra. No centro da quadra coloca-se um lenço no chão. Os jogadores, divididos em dois grupos igualmente numerados formam duas fileiras voltadas para o centro, atrás das paralelas. Os possuidores do mesmo número se defrontam em diagonal.
Desenvolvimento: Dado o sinal de início, saem correndo os números "um" em direção ao lenço com o fim de apanhá-lo e voltar a sua fileira. Aquele que o conseguir, deverá ser perseguido pelo outro que se esforçará por toca-lo antes de chegar ao seu lugar. Se tal acontecer, será eliminado o perseguido e caso contrário, o perseguidor. Os demais pegadores repetirão a ação dos dois primeiros pela ordem numérica ou salteadamente, obedecendo ao chamado do professor.
Finalização: Terminará o jogo com a exclusão total de um dos grupos.
Comentários: Esse jogo trabalha agilidade, atenção, coordenação dinâmica geral, organização espacial e temporal. O jogo poderá ser feito com bola, no lugar do lenço.
22-FLIPERAMA HUMANO
Material : Cordas
Formação: Os alunos são divididos em dois grupos. Uns serão os "fugitivos" e os outros, os "pegadores". O grupo de "pegadores" ficará em duplas, com uma corda, dispostos em fileiras. O deslocamento dos "pegadores" só poderá ocorrer lateralmente.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor, o grupo dos "fugitivos" deverá ultrapassar a barreira dos "pega dores" para chegar ao outro lado da quadra. Se forem tocados pelos "pegadores", deverão voltar ao ponto de partida. Quem chegar primeiro do outro lado da quadra, vencerá o jogo. Após o término da partida, troca-se os grupos.
Comentários: Esse jogo trabalha coordenação dinâmica geral, velocidade, equilíbrio dinâmico, organização espacial.

23-CORRIDA DAS TRÊS PERNAS
Material: faixas para amarrar as pernas, suficientes para todo o grupo.
Formação: os participantes se dividem em duplas, amarram a faixa no joelho, na perna direita de um jogador e na direita do outro. Desenvolvimento: A dupla deve segurar-se firme pela cintura e quando o coordenador der o sinal de largada, os jogadores saem correndo tentando cruzar a linha de chegada.
Finalização: a dupla que chegar primeiro na linha de chegada vence o jogo.
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, coordenação motora, equilíbrio dinâmico, organização espaço- temporal, coordenação dinâmica geral. Estimula a solidariedade e a parceria através da sincronia exigida para o bom desempenho das duplas.
24-CORRIDA DO CARANGUEJO
Material: nenhum
Formação: os jogadores ficam de quatro no chão, um atrás do outro.
Desenvolvimento: o coordenador lançará o desafio: "Quem consegue chegar até a linha marcada no chão? "Quem consegue chegar até onde eu estou? Os participantes devem cumprir os desafios feitos.
Finalização: quem conseguir realizar mais desafios vence o jogo
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, coordenação motora, coordenação dinâmica geral.
25-CUMPRIMENTAR O AMIGO
Formação: as crianças em duas fileiras.
Desenvolvimento: 2 crianças são escolhidas para se cumprimentarem. Depois de se observarem devem fechar os olhos. Ao sinal combinado, partem as duas para o aperto de mão. A brincadeira prossegue com a substituição, dando a todos a oportunidade de cumprimentar o amigo.
Comentários: Desenvolve a organização espacial.
26-A MÁGICA
Material: um pano para cada participante tapar os olhos.
Formação: crianças em duplas. Uma deverá estar deitada no chão com os olhos vendados, a outra ao seu lado com o pano na mão.
Desenvolvimento: a criança da dupla que está com o pano na mão deverá, com o mesmo, tapar uma parte do corpo do seu colega, e dizer: "fulano, sumiu uma parte de seu corpo. Qual foi?" Então o que está com os olhos vendados deverá responder, e depois de um certo tempo trocar as posições.
27-APONTE O QUE OUVIU
Material: quadro-negro ou papel pardo, giz ou pincel atômico
Formação: Os participantes deverão sentar-se em círculo. Desenvolvimento: Obedecendo uma determinação do professor, um deles aponta para uma parte de seu corpo, afirmando entretanto, ser outra. Por exemplo: Aponta para o nariz e afirma: "Este é meu umbigo" . O seguinte, imediatamente, deve colocar a mão sobre a parte de seu corpo que ouviu e não na que viu; no caso, colocar a mão no umbigo e afirmar, por exemplo, "Este é meu cabelo". Caberá ao seguinte colocar as mãos sobre seus cabelos e fazer uma afirmação, indicando outra parte do corpo, e assim sucessivamente. O professor, para estimular o acerto de todo o grupo, poderá estabelecer que a vitória será sua quando alguém errar e que o grupo será vencedor se todos acertarem. A tendência natural do participante, premiado pela urgência de sua resposta, é apontar o que viu e não o que ouviu, atrapalhando-se na hora de apresentar sua indicação. O participante que errar, deve dirigir-se ao quadro-negro e desenhar uma parte do corpo humano. O seguinte a cometer erro deverá continuar o desenho, acrescentando mais uma parte (como o jogo da forca). Observações: O jogo tem como objetivos:
desenvolver na criança a atenção para "o ouvir"
conhecer as partes do corpo, nomeando-as
levar a criança a reconhecer no outro, as partes do corpo, identificando-as no seu próprio corpo.

28-SOLDADO PEGADOR
Formação: Os alunos permanecem espalhados pelo espaço.
Desenvolvimento: Ao sinal dado. o pegador perseguirá os demais procurando tocar numa criança. Os fugitivos. para evitarem de serem pegos, devem ficar firmes e fazer continência. O que for tocado sem estar na posição de soldado passa a ser o pegador .
Observação: O espaço para esta brincadeira deve ser combinado anteriormente com a professora, bem com algumas regras podem ser incluídas caso o grupo concorde (só pode ficar na posição de soldado 3 vezes a cada pegador).
29-ROUPAS NO VARAL
Formação: As crianças devem ser distribuídas em duas fileiras.
Desenvolvimento: Ao sinal dado as primeiras de cada fila devem sair correndo levando o balde que tem ao seu lado, e pendurar no varal as roupas que tem dentro. Devem também colocar os prendedores necessários. Após pendurarem, devem trazer de volta para os próximos da fila que devem retornar e retirar as roupas da corda e os prendedores, trazendo para o seguinte da fila. O seguinte da fila deverá ir pendurar e assim sucessivamente. A equipe que todos os participantes forem em menos tempo e de forma correta, será a vencedora.
30-CORES
Formação: crianças sentadas em grupos, divididos pelo professor.
Desenvolvimento: o professor pedirá que cada criança cite um objeto visível em sala de aula, da cor que ele indicar. Dirá por exemplo verde e concederá de dez a quinze segundos. Um jogador do grupo dirá “verde é o blusão da Maria”. O outro dirá do outro grupo “verde é a caneta do João”. Os que não conseguirem satisfazer o pedido do professor dentro do tempo determinado, perderá a oportunidade e marcará um ponto negativo para o seu grupo.
Observações:
Falta: constituirá falta nomear um objeto que já tenha sido citado anteriormente.
Vitória: o grupo que menor número de pontos negativos obtiver será o vencedor.
31-PAPAI ESTÁ VIVO!
Material: caixa e palitos de fósforo.
Formação: alunos em círculo, sentados, um aluno no centro.
Desenvolvimento: ao sinal, o aluno do centro acende um palito de fósforo e segura na posição horizontal, vai perguntando aos colegas, um por um: “Papai está vivo?”. O outro responde: “Está!” Ao momento em que o palito apagar ou queimar quase tudo, o aluno que recebeu a pergunta ocupará o centro.

32-CORRIDA DOS PRENDEDORES DE ROUPAS
Formação: alunos em equipes, em coluna por um, sentados nas cadeiras.
Material: cada primeiro aluno de cada coluna, com cinco prendedores de roupa sobre a classe.
Desenvolvimento: ao sinal de início, o aluno pega um por um dos prendedores e coloca nos dedos da mão esquerda, vira para trás e retira um por um colocando em cima da classe, até que o último coloque os prendedores nos dedos, venha até a frente, retire um por um, colocando-os sobre a classe do primeiro aluno. Será vencedora a equipe que mais rápido e organizada terminar o jogo.

33-O REI NO SEU CASTELO
Formação: todos os alunos colocam-se dentro de um grande círculo traçado no chão.
Desenvolvimento: ao sinal devem empurrar-se para fora do círculo usando os ombros ou as costas ou as mãos. O último que fica no círculo é o vencedor.
Operários silenciosos
Formação: em semicírculo.
Desenvolvimento: o professor dirá: “Operários silenciosos, eu tenho um martelo, o que se faz com ele?” As crianças não responderão, mas deverão imitar o bater do martelo. As que se enganarem ou fizerem outro movimento qualquer, serão retiradas do brinquedo até a próxima substituição. Em seguida, nomear-se-á outros utensílios: serrote, tesoura, caneta, machado, pá, enxada, agulha, etc... cujos manejos deverão ser imitados pelas crianças.
34-DEFENDENDO A CADEIRA
Material: 1 bola e 1 cadeira
Formação: Ficarão os jogadores em círculo, exceto um, que estará ao lado da cadeira posta ao centro.
Desenvolvimento: Dado o sinal, um jogador qualquer do círculo chutará a bola, visando batê-la de encontro à cadeira. O que a defender, não o permitirá, devolvendo a bola, incontinente, sem , entretanto, ter o direito de tocar na cadeira. Aquele que conseguir o objetivo do jogo permutará com o do centro.
35-BERLINDA
Formação: Alunos em círculo, sentados em suas cadeiras, menos um.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor, todos passam a caminhar dentro do círculo, inclusive aquele que estava sem cadeira. Ao ouvir o novo sinal, procuram sentar-se na cadeira mais próxima. Aquele que não conseguir sentar-se ficará na berlinda, isto é, no centro do círculo, para responder às perguntas que os colegas e o professor formularem, tais como: nome, idade, onde mora, lazer, namorado, time de futebol, qualidade, defeito, etc.
Observações: A duração do jogo é definida pelo grau de interesse e motivação do grupo pela atividade, podendo, se possível, estender-se até que a maior parte da turma tenha ficado na berlinda. As perguntas definem-se no curso da realização do jogo e o professor deve organizá-las e ressaltar a relação respeitosa que deve preponderar. Em grupos de adolescentes, este jogo representa a chance de conhecer o colega de modo pouco comprometedor, amortecendo a dificuldade que alunos desta idade têm de relacionar-se, e em especial com o sexo oposto.

36-DONO DA ARENA
Formação: Traça-se no chão uma circunferência de 1 a 1,5 metros de diâmetro. No centro do círculo ficam dois jogadores , de braços cruzados sobre o peito, apoiando-se somente em um dos pés, pois que, flexionando o joelho, o outro permanecerá levantado.
Desenvolvimento: Dado o sinal , eles começam a pular, empurrando um ao outro com os ombros, a fim de forçar o adversário a sair do círculo ou pisar na linha.
Vitória: Será daquele que realizar primeiro o objetivo do jogo.
37-O MELHOR DOS DETETIVES
Formação: Alunos distribuídos livremente pela sala.
Desenvolvimento: Um voluntário retira-se. A turma esconde um colega. Quando o aluno que se retirou retorna, deve identificar quem está faltando, dizendo seu nome. A turma pode dar pistas ou aceitar que o colega descreva aquele que falta, em lugar de dizer seu nome. O professor salienta a necessidade de chamarem-se pelo nome e a importância do conhecimento completo do grupo. A turma pode estipular o número de chances que terá o detetive, bem como a penalidade para o caso de não acertar.
Observação: A duração do jogo é determinada pelo interesse do grupo. Esta atividade, bem como as demais, podem ser empregadas em diferentes etapas do processo de conhecer-se de um grupo, servindo para introduzi-lo ou fortalecê-lo.
38-TRINCHEIRA
Material:Uma/bola. Formação: Os jogadores ficarão dispostos em círculo , com os pés regularmente afastados, unindo o direito e o esquerdo, respectivamente aos dos vizinhos à direita e à esquerda. Permanecerão com o corpo um pouco curvado para a frente, mantendo as mãos sobre os joelhos. Ao centro colocar-se-á um jogador.
Desenvolvimento: Dado o sinal, a criança do centro procurará fazer passar a bola entre as pernas das outras. Estas evitarão, empurrando-a com as mãos, tomando, em seguida,a primitiva posição. Aquela que deixar a bola passar substituirá a do centro, que virá para o círculo, ou, conforme prévia combinação, será eliminada. Deste modo o círculo irá diminuindo até desaparecer.
39-À MINHA DIREITA
Formação: alunos sentados em círculo, uma cadeira vazia.
Desenvolvimento: o aluno que tem à sua direita a cadeira vazia diz: "à minha direita tem uma cadeira vazia, e nela fulana (dizendo o nome de um colega) vai se sentar". Fulana, a colega designada, levanta-se do seu lugar e senta-se na cadeira indicada, deixando, assim, uma cadeira vazia à direita de outro colega. Este colega, por sua vez, repete: "à minha direita tem uma cadeira vazia, e nela beltrano (dizendo o nome de outro colega) vai se sentar". Assim a atividade prossegue, podendo haver repetição dos nomes, até que decline o interesse do grupo.
Comentários: além de exercitar o conhecimento de direita-esquerda em si, no outro e em relação aos objetos, desenvolvendo a lateralização, este jogo introduz alterações na disposição espacial dos componentes de um grupo, favorecendo novas relações, e otimiza a memorização dos nomes.
40-MENSAGEM DA GARRAFA
Material necessário: uma garrafa plástica, pedaços de papel de aproximadamente 6 X 15 cm Caneta ou lápis.
Formação: cada participante, sentado em seu lugar na sala, recebe um pedaço de papel.
Desenvolvimento: cada participante deve escrever em seu pedaço de papel suas expectativas em relação à participação naquele grupo, ou naquele trabalho, sem identificar-se. Apenas um lado do papel deve ser usado. Na garrafa vazia cada um coloca seu papel em forma de rolo, com a face escrita oculta. Após todos terem depositado sua mensagem na garrafa, o professor diz: "mensagem ao mar", evocando o gesto dos náufragos quando enviam uma mensagem dentro de uma garrafa lançada ao mar. A garrafa, então, retorna aos participantes, que devem dela retirar uma mensagem e identificar seu autor. Como o texto é curto e o grupo pouco se conhece, é necessário circular pela sala, interrogando fartamente os colegas até encontrar o autor da mensagem. Localizado o colega, o aluno deve questioná-lo quanto ao conteúdo de sua mensagem e aproveitar o momento para conhecê-lo, perguntando, por exemplo, o que gosta de fazer, quantos irmãos tem, para qual time torce, quais seus objetivos com o curso, alguma curiosidade a seu respeito, etc. Encerrada esta etapa, cada participante apresenta ao grande grupo o colega autor da mensagem retirada, resumindo o conteúdo de sua conversa.
Variantes: se o objetivo da atividade é a troca de impressões sobre uma experiência, cada participante deve expressar sua opinião, por exemplo, sobre um filme, ou leitura de um texto, ou debate, ou passeio, também sem identificar-se. Se a classe for pré-escolar, em vez de escrever os alunos podem desenhar.
Comentários: por propiciar a movimentação pela sala, a atividade representa uma inovação na apresentação dos elementos do grupo, mobilizando-o intensamente e fazendo com que todos interajam e discutam o conteúdo das mensagens. Favorece a organização do pensamento e a expressão verbal através da escrita e do diálogo. Beneficia a memorização dos nomes dos membros de um grupo, pois por trás de cada nome existe uma história, uma impressão, uma opinião.

41-AMIGO SECRETO

Formação: Alunos sentados em círculo.
Desenvolvimento: Cada aluno escreve seu nome em um pedaço de papel. O professor recolhe os papéis e embaralha-os em uma caixa. Faz a caixa passar de mão em mão, para que os alunos retirem seu amigo secreto. De posse do nome do colega, deverão procurá-lo e apresentar-se a ele, narrando suas próprias expectativas, preferências e alguma curiosidade a seu respeito. Assim, o aluno dá a si mesmo como presente ao amigo. O que torna o jogo mais instigante é o fato de que o grupo não se conhece, devendo procurar quem é seu amigo. Há uma intensa movimentação pela sala e já neste momento de tateio exploração inicia-se a apresentação. Depois que cada um tiver se apresentado ao seu amigo, deverá dizer ao grande grupo quem foi seu presente, isto é, quem o pegou e se apresentou. Por exemplo: Lúcia tirou Sandra que tirou Carlos. Sandra deverá contar o que Lúcia falou de si mesma, e falará de si ao Carlos. Se alguém tirar seu próprio nome, dar-se-á a si mesmo como presente, ou seja, apresentar-se-á à turma.
Variações: Para alunos que não sabem ler, substituir o nome por uma foto. Para turmas em que parte dos membros já se conhecem, ou mesmo todos se conhecem, e quem é novo é o professor, no lugar do aluno apresentar-se ao colega - que, afinal, já o conhece -, contar-lhe "um segredo" , quer dizer, algo que ninguém saiba a seu respeito e que seja compartilhável com o grupo.
42-QUEBRA CANELA
Material: uma corda
Formação: os jogadores formam um círculo e um dos participantes vai para o meio deste círculo.
Desenvolvimento: o participante que está no meio da roda, fará a corda rastejar rapidamente no chão. Os outros participantes devem pular evitando que a corda encoste ou bata nos pés.
Finalização: vence o jogo quem chegar ao final sem ter batido o pé na corda.
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, coordenação motora, coordenação dinâmica geral, equilíbrio dinâmico.
43-NOVELO DE LÃ
Formação: Alunos em círculo. Novelo de lã na mão de um colega.
Desenvolvimento: O colega que tem o novelo de lã enrola o fio em seu dedo enquanto se apresenta à turma. Quando terminar, passa o novelo para o colega à sua direita, sem cortar a linha, ficando, assim, preso a ele. O colega que recebeu o novelo faz o mesmo e assim por diante, até que o novelo chegue ao primeiro aluno a apresentar-se. A turma estará "amarrada", e o professor poderá fazer considerações sobre o fato de comporem um grupo, um todo em que as ações de seus membros refletem-se, inevitavelmente, sobre todos. Como desamarrar-se? O novelo fará o sentido contrário, mas à medida que cada um solta o fio de seu dedo, deverá recordar não a sua própria apresentação, mas a do colega que o antecedeu. Os alunos perceberão quão preocupados estavam com o que eles mesmos pretendiam falar, e quão pouco escutaram o colega. Deverão, no entanto, fazer um esforço no sentido de recompor a fala do colega e, se preciso, os demais poderão ajudar. Esta é uma forma de professor e alunos fixarem nomes e características de um grupo, ao mesmo tempo em que chama a atenção sobre as vicissitudes de pertencer a um grupo.
Observações: um dos fatores de dificuldade na implementação deste jogo é o sentido de orientação presente exigido pela lateralização. Alunos pequenos têm dificuldade em realizá-lo. Outro fator é a necessidade de manter-se atento a tantas informações por um período de tempo relativamente longo. A alternativa experimentada para atenuar este problema é formar subgrupos, com tantos novelos de lã quantos forem os subgrupos. O inconveniente desta alternativa está no fato de que não será possível apresentar-se à toda a turma, tampouco conhecer todos os colegas.

44-QUEBRA-CABEÇA DE IDÉIAS
Material necessário: cartões cortados em duas peças, em forma de quebra-cabeça, medindo aproximadamente 6x15 cm. Caneta ou lápis.
Formação: após todas as peças terem sido embaralhadas, cada participante recebe uma metade de um cartão, isto é, uma peça de um quebra-cabeça de duas peças.
Desenvolvimento: na sua peça o participante deverá escrever, em uma palavra, suas expectativas em relação à disciplina ou ao trabalho naquele grupo. A seguir, deverá procurar a peça que a completa, em poder de um colega. Encontrando seu par, discutirá o efeito da combinação de suas expectativas - se são convergentes, divergentes, parecidas, iguais -, indagando-se mutuamente acerca do significado destas motivações. As duplas apresentar-se-ão ao grupo, relatando o diálogo que tiveram. Variantes: assim como na atividade Mensagem ao Mar, os participantes poderão resumir suas impressões acerca de uma experiência desenhando ou escrevendo, neste caso, não só em uma palavra, mas em uma frase. Palavras sugeridas a partir de uma experiência - uma história, um filme - ou conceitos de uma teoria, emitidos por uma autor em seu texto, uma vez combinadas no quebra-cabeça reconstituído poderão dar lugar à escrita de um pequeno texto, em que os participantes desdobram seu pensamento a respeito do tema em questão. Os próprios participantes poderão, primeiro, confeccionar os quebra-cabeças, participando, deste modo, de todos os momentos da atividade.
Comentários: este jogo exercita a capacidade de síntese e comunicação, quando exige que em apenas uma palavra - ou em uma frase - o aluno expresse sua opinião. A distribuição aleatória das peças dos quebra-cabeças acentua a atmosfera lúdica, ao tornar imprevisíveis as combinações. As parcerias que surgem, também inesperadas, facilitam o estabelecimento de novas relações e alteração na disposição espacial dos alunos na sala. Escrevendo um texto ou elaborando uma fala para apresentar aos demais colegas, os participantes desenvolvem o sentimento de coesão e parceria, aprimorando uma idéia que não é de um ou do outro, mas da dupla.
45-JOGO DAS FRUTAS
Material: uma bola
Formação: os jogadores formam um círculo e um vai para o meio da roda. Todos escolhem uma fruta.Desenvolvimento: o jogador que está no meio da roda deve jogar a bola para cima e gritar o nome de uma das frutas. O participante que tiver escolhido esta fruta, deve pegar a bola e gritar "salada de fruta". Os outros os jogadores, que estão correndo devem parar e o jogador que está com a bola dará três passos, tentando alcançar algum jogador e acertá-lo com a bola.
Finalização: o jogador que for acertado irá para o meio do círculo e chamará uma outra fruta.
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, vocabulário (frutas), coordenação viso motora.

46-TODOS OLHAM NOS MEUS OLHOS
Formação: participantes soltos pelo espaço.
Desenvolvimento: o coordenador sai correndo pela sala e os participantes devem sair correndo, seguindo-o para olhar nos seus olhos.
Finalização: o jogo acaba quando os participantes perderem o interesse pelo jogo.
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, coordenação motora.
47-REMONTANDO O TEXTO
Material: cartolina, um dado, desenhos e texto de livros velhos, ou apenas textos repartidos em trechos (igual número) separados de seus títulos.
Formação: cortar seis cartelas de cartolina e em cada uma colar uma das figuras, fazer linhas e deixá-las em branco. Copiar o texto em outra folha e recortar frase por frase. Cada cartela terá um símbolo no alto, e as frases correspondentes também terão o mesmo símbolo. Todos os textos terão o mesmo número de frases.
Desenvolvimento: cada jogador escolhe uma das cartelas. As frases são colocadas na mesa com a parte da escrita para baixo e símbolo para cima. Cada participante jogará o dado e pegará o n.º que sair no dado em fichas, mas somente as fichas do símbolo que escolheu.
Finalização: vencerá o jogo o participante que conseguir montar primeiro a sua história na seqüência, devendo apresentá-la ao grupo.
Comentários (objetivos): atenção, estruturação do texto, reprodução ou criação de texto (no caso de explorar diferentes combinações da frase). No caso de alunos adultos, no lugar de figuras, apenas o título ou tema do conteúdo trabalhado será usado.
48-AMPULHETA
Material: 1 ampulheta, 1 painel com sílabas, caneta e papel.
Formação: todos participantes sentados de frente para o painel.
Desenvolvimento: quando os participantes estiverem preparados, o coordenador vira a ampulheta e todos devem escrever palavras que iniciem com as sílabas que estão no painel. Não valem palavras monossílabas, palavrões e nome de pessoas. Quando toda areia da ampulheta descer, todos devem parar de escrever.
Finalização: Vence o jogo o participante que conseguir escrever mais palavras.
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, vocabulário. Em vez de sílabas, poderá ser as inicias, ou temas.

49-REMONTANTO O TEXTO(palavras-chave)
Material: 1 texto com palavras grifadas e gravuras das palavras grifadas no texto (palavras- chaves).
Formação: distribuir as gravuras entre os participantes, de modo que todos tenham o mesmo n.º de gravuras. Se forem muitos participantes, poderão ser agrupados em equipes.
Desenvolvimento: o coordenador inicia a leitura do texto e toda vez que aparecer o nome de uma gravura que algum dos participantes tiver, deve-se colocar a figura no meio do grupo em forma de seqüência.
Finalização: ganha o jogo o participante que ficar sem gravuras primeiro. Após o término do jogo, os participantes podem reconstruir o texto e escrevê-lo em grupo.
Comentários (objetivos): atenção, estruturação de texto, organização do pensamento, vocabulário. No caso de alunos adultos, no lugar de gravuras poderão ser usadas as próprias palavras- chave do texto (conceitos).
50-SAPO FUGITIVO
Material: nenhum
Formação: os participantes ficam dispersos pelo pátio e é escolhido um para ser o sapo fugitivo.
Desenvolvimento: todos os participantes ficam agachados e somente aquele que é o sapo poderá pular. Ao comando do coordenador, todos os participantes devem tentar pegar o sapo.
Finalização: o participante que pegar o sapo, ficará no lugar do sapo.
Comentários (objetivos): coordenação dinâmica geral, equilíbrio dinâmico.
51-DANÇA DO BALÃO
Material: um balão para cada dupla, música.
Formação: os jogadores devem se dividir em duplas e ficar dispostos livremente pelo espaço físico limitado para a atividade.
Desenvolvimento: as duplas colocam o balão na testa e dançam ao som da música, ao ouvir as palmas do coordenador, deverão dançando rebater o balão com a mão direita. Ao ouvir as palmas novamente devem procurar outro par, seguem dançando com o balão entre as testas; e assim por diante.
Finalização: o jogo termina quando os participantes perderem o interesse. Pode se usar os pés também. Ao final os participantes devem estourar os balões.
Comentários (objetivos): atenção, coordenação motora, coordenação dinâmica geral, integração (formação de pares).

52-MARCHA DOS JORNAIS
Material: jornal
Formação: traçar duas linhas no chão, com uma distância aproximada de 12 metros. Os participantes devem ficar atrás da linha de partida, um ao lado do outro, segurando duas folhas de jornal.
Desenvolvimento: ao sinal de partida, os participantes devem colocar uma das folhas no chão, pisar em cima e colocar a outra em frente da primeira, ao pisarem na 2ª folha devem colocar a 1ª para frente e assim sucessivamente, até chegar na linha de chegada.
Finalização: vence o jogo o participante que cruzar primeiro a linha de chegada.
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, coordenação motora, equilíbrio dinâmico, coordenação dinâmica geral, organização espaço- temporal e coordenação visomotora.


53-DESVENDAR A MÚMIA
Material: folhas de jornal
Formação: um dos participantes será escolhido para ser a múmia, este deve deitar-se no chão. Cada participante receberá uma folha de jornal para tampar a múmia, sem deixar que nada fique aparecendo.
Desenvolvimento: Ao sinal do coordenador, os participantes devem desvendar a múmia, rasgando, mexendo e olhando o que tem debaixo dos jornais. A múmia estará imóvel, esperando uma oportunidade para pegar alguém, o participante que for pego pela múmia irá tornar-se-á múmia.
Finalização: o jogo termina quando diminuir o interesse do grupo.
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, coordenação motora, coordenação visomotora, controle tônico, esquema corporal.
54-BOLA AO CESTO
Material: jornal e uma cesta.
Formação: todos os participantes irão para atrás de uma linha que estará desenhada no chão e receberam jornal para fazer bolinhas. Um dos participantes ficará na frente desta linha, de costas para o grupo, com uma cesta amarrada, servindo de cesta de basquete. Desenvolvimento: Assim que o coordenador der o sinal os jogadores deverão lançar as bolinhas na cesta. Aos poucos "a cesta" irá se afastando, até que comece a correr e os participantes correndo atrás para tentar acertar a cesta.
Finalização: vence o jogo que fizer mais pontos.
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, coordenação motora, orientação espacial. Este jogo pode ser usado para recolher sobras de papel, depois de uma aula em que estes foram utilizados. Neste caso, o jogo termina quando não houver mais papel para pôr no lixo.



domingo, 11 de janeiro de 2009

sábado, 10 de janeiro de 2009

GRUPO BLOG EDUCATIVO



D+A

A PARTIR DE 08 DE JANEIRO DE 2009, COMECEI A PARTICIPAR DO GRUPO BLOG EDUCATIVO.ESTOU ADORANDO!!!!!!!!!!!!
"REGAMOS HOJE O NOSSO JARDIM, PARA QUE NO FUTURO POSSAMOS OBTER ÓTIMAS COLHEITAS."
(ROSÁRIA)

BOM FINAL DE SEMANA!


BOA NOITE!

QUE TODOS TENHAM UMA ÓTIMA NOITE!

quinta-feira, 8 de janeiro de 2009

BONITINHA E CHARMOSINHAS DA CRIARTE: MICHELE - MILENA - VANESSA

LINDINHAS, APROVEITEM BEM O DIA DE HOJE.
QUE VOCÊS TENHAM UM DIA BRILHANTE, MARAVILHOSO. LEMBREM-SE: NEM SEMPRE O DIA É TÃO BOM ASSIM!!!!!!!!!!!!!!!!!!! ADORO VOCÊS!!!!!!!!!!











BOM DIA MENINAS!!!!

terça-feira, 6 de janeiro de 2009

Podemos fazer a diferença...

QUE LINDO!
RECEBI DA MINHA AMIGA NICE DA CRIARTE. BEIJOS NICE!
Podemos fazer a diferença...

· Relata a Sra. Teresa, que no seu primeiro dia de aula parou em frente aos seus alunos da 5ª série primária e, como todos os demais professores, lhes disse que gostava de todos por igual. No entanto, ela sabia que isto era quase impossível, já que na primeira fila estava sentado um pequeno garoto chamado Ricardo.

· A professora havia observado que ele não se dava bem com os colegas de classe e muitas vezes suas roupas estavam sujas e cheiravam mal. Houve até momentos em que ela sentia prazer em lhe dar notas vermelhas ao corrigir suas provas e trabalhos.

· Ao iniciar o ano letivo, era solicitado a cada professor que lesse com atenção a ficha escolar dos alunos, para tomar conhecimento das anotações. Ela deixou a ficha de Ricardo por último. Mas quando a leu foi grande a sua surpresa.

· Ficha do 1º ano: “Ricardo é um menino brilhante e simpático. Seus trabalhos sempre estão em ordem e muito nítidos. Tem bons modos e é muito agradável estar perto dele.”

· Ficha do 2º ano: “Ricardo é um aluno excelente e muito querido por seus colegas, mas tem estado preocupado com sua mãe que está com uma doença grave e desenganada pelos médicos. A vida em seu lar deve estar sendo muito difícil.”

· Ficha do 3º ano: “A morte de sua mãe foi um golpe muito duro para Ricardo. Ele procura fazer o melhor, mas seu pai não tem nenhum interesse e logo sua vida será prejudicada se ninguém tomar providências para ajudá-lo.”


· Ficha do 4º ano: “Ricardo anda muito distraído e não mostra interesse algum pelos estudos. Tem poucos amigos e muitas vezes dorme na sala de aula.”

· Deu-se conta do problema e ficou terrivelmente envergonhada. Piorou quando lembrou dos lindos presentes de Natal que os alunos lhe haviam dado, com papéis coloridos, exceto o de Ricardo, que estava enrolado num papel de supermercado.

· Lembrou que abriu o pacote com tristeza, enquanto os outros garotos riam ao ver uma pulseira faltando algumas pedras e um vidro de perfume pela metade.

· Apesar das piadas ela disse que o presente era precioso e pôs a pulseira no braço e um pouco de perfume sobre a mão. Naquela ocasião Ricardo ficou um pouco mais de tempo na escola do que o de costume. Relembra, ainda, que ele lhe disse que ela estava cheirosa como sua mãe.

· Naquele dia, depois que todos se foram, a professora chorou por longo tempo... Em seguida, decidiu mudar sua maneira de ensinar e passou a dar mais atenção aos seus alunos, especialmente a Ricardo.

· Com o passar do tempo ela notou que o garoto só melhorava. E quanto mais ela lhe dava carinho e atenção, mais ele se animava. Ao finalizar o ano letivo, Ricardo saiu como o melhor da classe.

· Seis anos depois, recebeu uma carta de Ricardo contando que havia concluído o segundo grau e que ela continuava sendo a melhor professora que tivera.

· As notícias se repetiram até que um dia ela recebeu uma carta assinada pelo Dr. Ricardo Stoddard, seu antigo aluno, mais conhecido como Ricardo. Mas a história não terminou aqui.

· Tempos depois recebeu o convite de casamento e a notificação do falecimento do pai de Ricardo. Ela aceitou o convite e no dia do casamento estava usando a pulseira que ganhou de Ricardo anos antes, e também o perfume.

· Quando os dois se encontraram, abraçaram-se por longo tempo e Ricardo lhe disse ao ouvido:
“Obrigado por acreditar em mim e me fazer sentir importante, demonstrando-me que posso fazer a diferença.”

· E com os olhos banhados em lágrimas sussurrou: “Engano seu! Depois que o conheci aprendi a lecionar e a ouvir os apelos silenciosos que ecoam na alma do educando. Mais do que avaliar as provas e dar notas, o importante é ensinar com amor mostrando que sempre é possível fazer a diferença...”
(Autor Desconhecido)

"Ensina a criança
o caminho que deve andar,
e, ainda, quando for velho,
não se desviará dele."
Provérbio 22:6

E você...
Tem feito algo pelo próximo e respeitado seus limites?
Tem auxiliado em suas angústias e dificuldades?
Tem partilhado o peso de sua cruz?
Ou será que tem se limitado a julgar e criticar?

segunda-feira, 5 de janeiro de 2009

Roteiro de férias



Nas férias é muito bom deixar as crianças ocupadas e sempre supervisionadas por adultos. Com esses pequenos, todo cuidado é pouco!


ROTEIRO DE FÉRIAS DE JANEIRO - 2009
05/01/2009 SEGUNDA-FEIRA

HORA DO LANCHE

HORA DE PARQUES

HORA DE ALMOÇO

HORA DE DORMIR

HORA DE JANTAR

ATIVIDADES LÚDICAS:

1-CHICOTINHO QUEIMADOAs crianças assentam em roda enquanto outra criança (que foi escolhida) anda em volta, no ritmo da música, com um chicotinho na mão (improvisar algum objeto: pedaço de barbante, por exemplo). Batendo palmas todos cantam:– Chicotinho queimado é um bom rapaz, quem olhar pra trás, leva chicotada!A criança que está com o chicotinho deverá colocá-lo atrás de alguma criança que está assentada, sem que ela perceba. Todos continuarão cantando até que ela desconfie e saia correndo atrás da que colocou o chicotinho, tentando alcançá-la. Para não ser pega, ela deverá correr e tentar assentar no lugar da que se levantou. Se for pega, ficará “de molho” no centro da roda até ser substituída por outra que foi pega.

2-PULAR CORDA

3-HORA DO CONTO NA BIBLIOTECA

06/01/2009 TERÇA-FEIRA

HORA DO LANCHE

HORA DE PARQUES

HORA DE ALMOÇO

HORA DE DORMIR

HORA DE JANTAR

ATIVIDADES LÚDICAS:

1- AMARELINHA ( pode desenhar Uma amarelinha ou usar amarelinha que tem no colégio)Desenhar no chão a amarelinha – é uma figura formada de quadrados e retângulos (chamados de casas), em formato de uma cruz, com um grande círculo no final – chamado de “céu”. São 03 quadrados em seqüência, dois retângulos formando a parte transversal da cruz, outro quadrado e um grande círculo, que é o “céu”. Todas as casas são enumeradas (de 1 a 6).A brincadeira consiste em jogar uma pedrinha achatada nas casas (uma de cada vez, em rodadas onde todos participam) e, com pulos de um pé só, a criança saltará a casa onde a pedra está, fazendo o percurso da amarelinha (nas casas 4 e 5, a criança pode pisar com os dois pés (um pé em cada casa) se a pedrinha não estiver lá).

2- ESCONDE-ESCONDE

3-PREPARAR BOLACHINHAS

07/01/2009 QUARTA-FEIRA
HORA DO LANCHE

HORA DE PARQUES

HORA DE ALMOÇO

HORA DE DORMIR

HORA DE JANTAR

ATIVIDADES LÚDICAS:

1- BOCA DO FORNOUma criança é escolhida para ser o “mestre”, as outras crianças deverão cumprir a ordem que o mestre mandar.A brincadeira começa com o mestre fazendo as perguntas e todos juntos respondemMestre diz: Boca de forno?Todos: Forno!Mestre: Tira bolo?Todos: Bolo!Mestre: O que o mestre mandar?Todos: Faremos todos!Mestre: E se não fizer?Todos: Ganharemos bolo!O mestre dá a ordem e todos saem correndo para executá-la:Ex.: Vai ali, vai ali, vai ali e traga uma pedrinha redondinha!; Vai ali, vai ali, vai ali e abrace um poste! Vai ali, vai ali, vai ali e traga uma formiguinha viva! Use a criatividade! As crianças cumprem a ordem rapidamente e voltam correndo para a roda. Quem chegar por último leva “bolo” (ou tapinha na mão). O “bolo” pode ser substituído por uma “prenda” (as crianças escolhem alguma atividade – cantar, imitar um palhaço, fazer ginástica, etc – para o que chegou por último fazer).

2- DOMINÓ GIGANTE

3-FAZER BRIGADEIRO

08/01/2009 QUINTA-FEIRA

HORA DO LANCHE

HORA DE PARQUES

HORA DE ALMOÇO

HORA DE DORMIR

HORA DE JANTAR

ATIVIDADES LÚDICAS:

1-POLÍCIA LADRÃOSeparar dois grupos de crianças, um grupo será os ladrões e o outro a polícia. Reservar um espaço para ser a cadeia. A brincadeira começa com um tempinho para que os ladrões se escondam e então os policiais irão procurá-los.Ao serem pegos eles ficarão na prisão, mas o ladrão que estiver solto tentará salvar o colega que está preso.O jogo acaba quando os ladrões estiverem presos.Recomeçar a brincadeira trocando as crianças de grupo.

2-FUTEBOL PARA MENINOS E BOLA LIVRE PARA MENINAS

3-BAILINHO NO SALÃO


09/01/2009 SEXTA-FEIRA (LEVAR UMA LEMBRAMCINHA P/ CASA)

HORA DO LANCHE

HORA DE PARQUES

HORA DE ALMOÇO

HORA DE DORMIR

HORA DE JANTAR

ATIVIDADES LÚDICAS:

1-PEGA BANDEIRADuas crianças tiram “par ou ímpar” para escolher os times (que deverão ter o mesmo número de jogadores). Se por acaso faltar uma pessoa, o time menor terá uma “vida” (ou seja, se perder um componente, tem direito de tê-lo de volta uma vez). Dividir o campo traçando uma linha no meio e nas extremidades dos campos, onde ficarão as bandeiras. O objetivo do jogo é tentar roubar a bandeira (que pode ser um galho de árvore, um pano amarrado em uma madeira, etc) do time adversário. Os jogadores tentarão alcançar a bandeira sem deixar ser tocado pelos jogadores do outro time. Cada jogador tentará evitar que a sua bandeira seja roubada e também tentará prender o jogador do time adversário. Quando o jogador for tocado no campo adversário, ficará colado no lugar onde foi pego, até que um jogador do seu time consiga descolá-lo.Vence o jogo quem conseguir roubar a bandeira, levando-a para o seu campo.

2-BRINQUEDO DE CASA

3-DESFILE DE BONECAS E DE CARRINHOS

LEVAR A LEMBRANCINHA


12/01/2009 SEGUNDA-FEIRA

HORA DO LANCHE

HORA DE PARQUES

HORA DE ALMOÇO

HORA DE DORMIR

HORA DE JANTAR

ATIVIDADES LÚDICAS:

1-SEU RATINHO ESTÁ?
Forma-se uma roda, uma criança fica no centro, é o ratinho e a outra fica do lado de fora, é o gato.O gato corre em volta da roda cantando:– Quantos horas são?Todos que estão na roda respondem:– Uma hora! (e assim sucessivamente)Em certo momento o gato pára perto de alguma criança e pergunta:– O seu ratinho está?A criança responde:– Está, mas está escovando os dentes (a criança vai inventando pretextos para proteger o rato).O gato continua cantando na contagem em que ele parou, por exemplo: – Quantas horas são?– Quatro horas!O gato pára outra vez e pergunta:– Seu ratinho está?A criança responde que sim, então o gato corre atrás do rato para tentar pegá-lo.A brincadeira continua revezando enquanto houver interesse.

2-ESCONDE-ESCONDE


13/01/2009 TERÇA-FEIRA

HORA DO LANCHE

HORA DE PARQUES

HORA DE ALMOÇO

HORA DE DORMIR

HORA DE JANTAR

ATIVIDADES LÚDICAS:

1-CABRA CEGAUma criança é escolhida para ficar com os olhos vendados. – Cabra cega?– Senhor!– De onde você veio?– Lá detrás da serra!– O que você trouxe?– Um saquinho de farinha.– Me dá um pouquinho?– Não!As crianças começam a beliscar o saquinho de farinha da cabra-cega ela que está no meio da roda, tentará agarrar alguém. A criança que for pega, passará a ser a cabra-cega e aí a brincadeira recomeça.

2-DOMINÓ GIGANTE
3-PASSAR ANEL

14/01/2009 QUARTA-FEIRA

HORA DO LANCHE

HORA DE PARQUES

HORA DE ALMOÇO

HORA DE DORMIR

HORA DE JANTAR

ATIVIDADES LÚDICAS:
1-BRINCADEIRAS: GATO MIA
A criança escolhida para ser o pegador precisa sair do recinto para os outros se esconderem. Quando voltar, no escuro, deve começar a procurar os amigos. Para ajudar na busca, ele pode fazer gracinhas para tentar fazer os "gatinhos" escondidos rirem e se denunciarem. Toda vez que o pegador encontrar um, deve dizer: "Gato, mia". Quem for pego mia, disfarçando a voz para o outro adivinhar quem é. Se acertar, o "gato" passa a ser o novo pegador. Se não, o jogo recomeça com o mesmo pegador.
2-TIRAR O RABO DO LEÃO
3-ELEFANTE COLORIDO
15/01/2009 QUINTA-FEIRA

HORA DO LANCHE

HORA DE PARQUES

HORA DE ALMOÇO

HORA DE DORMIR

HORA DE JANTAR

ATIVIDADES LÚDICAS:
1-BRINCADEIRAS: RABO DE BURRO
Um desenho de burrinho é colado na parede. O rabo, feito de feltro e com um pedaço de fita adesiva dupla face na ponta, fica separado. Com os olhos vendados, cada criança vai ter de acertar o lugar do rabo. Vence quem pregá-lo mais próximo.
2-PULAR CORDA
3- BOLINHA DE SABÃO COM CANUDINHO
16/01/2009 SEXTA-FEIRA (LEVAR UMA LEMBRANCINHA P/ CASA)

HORA DO LANCHE

HORA DE PARQUES

HORA DE ALMOÇO

HORA DE DORMIR

HORA DE JANTAR

ATIVIDADES LÚDICAS:
1- CORRIDA DO SACO (PODE USAR SACO DE LIXO) cuidado!!!!!!!!!!!!!!!
Os corredores precisam de um saco de estopa ou de farinha. Cada um entra no seu saco, conta-se até três e todos saem pulando ao mesmo tempo. O vencedor é quem cruzar primeiro a linha de chegada.
2-BRINQUEDO DE CASA
3- FAZER MASSINHA DE FARINHA
LEVAR LEMBRANCINHA
19/01/2009 SEGUNDA-FEIRA

OBS: ESCREVAM NA AGENDA PARA AS MÃES MANDAREM NA SEXTA-FEIRA EM UMA SACOLA PARA AS MENINAS UMA ROUPA DA MÃE E PARA OS MENINOS UMA ROUPA DOS PAIS. VAMOS MONTAR UM TEATRINHO E AS CRIANÇAS IRÃO USAR AS ROUPAS NO TEATRO. QUE CHIC!!!!!

HORA DO LANCHE

HORA DE PARQUES

HORA DE ALMOÇO

HORA DE DORMIR

HORA DE JANTAR

ATIVIDADES LÚDICAS:
1-BRINCADEIRAS: OVO NA COLHER (BOLA DE TÊNIS)
Esta precisa de um espaço grande - na quadra, por exemplo - e, de preferência, um local que possa fazer certa sujeira. Enfileirados lado a lado, cada participante coloca cuidadosamente um ovo cozido – ou não – numa colher e corre para frente. Vence quem chegar primeiro.

2-ESCONDE-ESCONDE

3-FAZER TINTA CASEIRA COM ESPINAFRE
20/01/2009 TERÇA-FEIRA

HORA DO LANCHE
HORA DE PARQUES

HORA DE ALMOÇO

HORA DE DORMIR

HORA DE JANTAR

ATIVIDADES LÚDICAS:

1-CORRE COTIA
Conhecida também como "Lenço atrás", os participantes sentam-se em uma roda e cobrem os olhos. Um deles anda em volta com um lenço na mão para deixar atrás de um dos amigos. E vai cantando a música: “Corre, cotia, na casa da tia. Corre, cipó, na casa da vó. Lencinho na mão, caiu no chão. Moça bonita do meu coração. Posso jogar? Ninguém vai olhar?”. O jogador que achar o lenço atrás corre atrás do que jogou. Quando pegá-lo, ele vira o "cantador", o outro se senta e a brincadeira recomeça.
2-AMARELINHA
21/01/2009 QUARTA-FEIRA

HORA DO LANCHE

HORA DE PARQUES

HORA DE ALMOÇO

HORA DE DORMIR

HORA DE JANTAR

ATIVIDADES LÚDICAS:

1-CHICOTINHO QUEIMADOAs crianças assentam em roda enquanto outra criança (que foi escolhida) anda em volta, no ritmo da música, com um chicotinho na mão (improvisar algum objeto: pedaço de barbante, por exemplo). Batendo palmas todos cantam:– Chicotinho queimado é um bom rapaz, quem olhar pra trás, leva chicotada!A criança que está com o chicotinho deverá colocá-lo atrás de alguma criança que está assentada, sem que ela perceba. Todos continuarão cantando até que ela desconfie e saia correndo atrás da que colocou o chicotinho, tentando alcançá-la. Para não ser pega, ela deverá correr e tentar assentar no lugar da que se levantou. Se for pega, ficará “de molho” no centro da roda até ser substituída por outra que foi pega.

2-PULAR CORDA

3- PREPARAR MASSINHA AMARELA COM TINTA CASEIRA UTILIZANDO CENOURA.

22/01/2009 QUINTA-FEIRA

HORA DO LANCHE

HORA DE PARQUES

HORA DE ALMOÇO
HORA DE DORMIR

HORA DE JANTAR

ATIVIDADES LÚDICAS:

1-SEU RATINHO ESTÁ?
Forma-se uma roda, uma criança fica no centro, é o ratinho e a outra fica do lado de fora, é o gato.O gato corre em volta da roda cantando:– Quantos horas são?Todos que estão na roda respondem:– Uma hora! (e assim sucessivamente)Em certo momento o gato pára perto de alguma criança e pergunta:– O seu ratinho está?A criança responde:– Está, mas está escovando os dentes (a criança vai inventando pretextos para proteger o rato).O gato continua cantando na contagem em que ele parou, por exemplo: – Quantas horas são?– Quatro horas!O gato pára outra vez e pergunta:– Seu ratinho está?A criança responde que sim, então o gato corre atrás do rato para tentar pegá-lo.A brincadeira continua revezando enquanto houver interesse.

2-ESCONDE-ESCONDE


23/01/2009 SEXTA-FEIRA (LEVAR LEMBRANCINHA P/ CASA)

HORA DO LANCHE

HORA DE PARQUES

HORA DE ALMOÇO

HORA DE DORMIR

HORA DE JANTAR

ATIVIDADES LÚDICAS:

1-TEATRO IMPROVISADO (COM AS ROUPAS DOS PAIS)
VOCÊS PODERÃO IR CONTANDO UMA HISTÓRIA E AS CRIANÇAS IRÃO SEGUINDO. FICARÁ BEM LEGAL. NÃO SE ESQUEÇAM DAS FOTOS.
Aqui serve desde deixar as crianças vestirem roupas que são suas até usarem as fantasias que elas têm em casa.as roupas dos pais. Se puder, estique um lençol, um tnt e improvise um palco. Vale ir atrás de uma história ou improvisar tudo.
2-BRINQUEDO DE CASA

26/01/2009 SEGUNDA-FEIRA
HORA DO LANCHE
HORA DE PARQUES

HORA DE ALMOÇO

HORA DE DORMIR

HORA DE JANTAR

ATIVIDADES LÚDICAS:
1-BRINCADEIRAS: GATO MIA
A criança escolhida para ser o pegador precisa sair do recinto para os outros se esconderem. Quando voltar, no escuro, deve começar a procurar os amigos. Para ajudar na busca, ele pode fazer gracinhas para tentar fazer os "gatinhos" escondidos rirem e se denunciarem. Toda vez que o pegador encontrar um, deve dizer: "Gato, mia". Quem for pego mia, disfarçando a voz para o outro adivinhar quem é. Se acertar, o "gato" passa a ser o novo pegador. Se não, o jogo recomeça com o mesmo pegador.
2-TIRAR O RABO DO LEÃO
3-FAZER UMA MÁSCARA DE LEÃO
27/01/2009 TERÇA-FEIRA

HORA DO LANCHE

HORA DE PARQUES

HORA DE ALMOÇO

HORA DE DORMIR

HORA DE JANTAR

ATIVIDADES LÚDICAS:

1- BOCA DO FORNOUma criança é escolhida para ser o “mestre”, as outras crianças deverão cumprir a ordem que o mestre mandar.A brincadeira começa com o mestre fazendo as perguntas e todos juntos respondemMestre diz: Boca de forno?Todos: Forno!Mestre: Tira bolo?Todos: Bolo!Mestre: O que o mestre mandar?Todos: Faremos todos!Mestre: E se não fizer?Todos: Ganharemos bolo!O mestre dá a ordem e todos saem correndo para executá-la:Ex.: Vai ali, vai ali, vai ali e traga uma pedrinha redondinha!; Vai ali, vai ali, vai ali e abrace um poste! Vai ali, vai ali, vai ali e traga uma formiguinha viva! Use a criatividade! As crianças cumprem a ordem rapidamente e voltam correndo para a roda. Quem chegar por último leva “bolo” (ou tapinha na mão). O “bolo” pode ser substituído por uma “prenda” (as crianças escolhem alguma atividade – cantar, imitar um palhaço, fazer ginástica, etc – para o que chegou por último fazer).
2-DOMINÓ GIGANTE

28/01/2009 QUARTA-FEIRA

HORA DO LANCHE

HORA DE PARQUES

HORA DE ALMOÇO

HORA DE DORMIR

HORA DE JANTAR

ATIVIDADES LÚDICAS:

1-SEU RATINHO ESTÁ?
Forma-se uma roda, uma criança fica no centro, é o ratinho e a outra fica do lado de fora, é o gato.O gato corre em volta da roda cantando:– Quantos horas são?Todos que estão na roda respondem:– Uma hora! (e assim sucessivamente)Em certo momento o gato pára perto de alguma criança e pergunta:– O seu ratinho está?A criança responde:– Está, mas está escovando os dentes (a criança vai inventando pretextos para proteger o rato).O gato continua cantando na contagem em que ele parou, por exemplo: – Quantas horas são?– Quatro horas!O gato pára outra vez e pergunta:– Seu ratinho está?A criança responde que sim, então o gato corre atrás do rato para tentar pegá-lo.A brincadeira continua revezando enquanto houver interesse.
2-ESCONDE-ESCONDE

29/01/2009 QUINTA-FEIRA
HORA DO LANCHE

HORA DE PARQUES

HORA DE ALMOÇO

HORA DE DORMIR

HORA DE JANTAR

ATIVIDADES LÚDICAS:
1-BRINCADEIRAS: OVO NA COLHER (BOLA DE TÊNIS)
Esta precisa de um espaço grande - na quadra, por exemplo - e, de preferência, um local que possa fazer certa sujeira. Enfileirados lado a lado, cada participante coloca cuidadosamente um ovo cozido – ou não – numa colher e corre para frente. Vence quem chegar primeiro.

2-ESCONDE-ESCONDE
30/01/2009 SEXTA-FEIRA
HORA DO LANCHE

HORA DE PARQUES

HORA DE ALMOÇO

HORA DE DORMIR

HORA DE JANTAR

ATIVIDADES LÚDICAS:
1-DIA DE BRINQUEDO DE CASA
ATIVIDADE LIVRE
PIQUENIQUE
MENINAS
OBRIGADA PELA COLABORAÇÃO,E QUE VOCÊS TENHAM UM MARAVILHOSO 2009.
BEIJOS!!!!!!!!!!!!!!

Férias de Janeiro 2009

Visita da Katia

Katinha linda, que bom que você gostou do meu bloguinho. Prometo que vou sempre colocar novidades para vocês. Me visite sempre viu?

Te adoro!

Beijos

sexta-feira, 2 de janeiro de 2009

À tarde fui ao cinema com o meu filho André. Só diversão!!!!!!!!!!!!!
Filme:

Vale a pema!!!!!
Hoje ao abrir o meu blog aconteceu algo que me deixou muito feliz. Recebi o meu primeiro recadinho. O recadinho carinhoso foi da Vivi do Rio de Janeiro. O meu blog é tão novinho, ainda é filhotinho, por isso você foi a primeira. Obrigada pelo carinho. Bom 2009 pra você também.